Personnages
Les personnages sont des personnages représentatifs mais fictifs utilisés à la fois à des fins d’évaluation et de planification.
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Les personnages sont un outil d’analyse et d’organisation des données sur les individus. Ils peuvent utiliser des ensembles de données qualitatifs, quantitatifs ou mixtes et sont souvent présentés de manière visuellement attrayante. Les personnages sont souvent présentés comme un ensemble représentant l’étendue des expériences au sein d’un programme.
Au sein du SEA, les personnages peuvent être utilisés à la fois pour décrire un groupe de personnes et pour aider à adapter les interventions pour répondre à un ensemble diversifié d’expériences.
Selon la manière dont les données ont été collectées, elles peuvent être utilisées à des fins d’observation, rétrospectives, comparatives ou longitudinales.
Étape 1. Clarifiez votre objectif et les types de données
Dans cette première étape, les facilitateurs devront réfléchir exactement à ce qu’ils espèrent accomplir en utilisant les personnages. Voici quelques points à réfléchir :
- Les personnages seront-ils uniquement destinés au suivi ou également à la création de stratégies de changement ?
- Agents de changement, bénéficiaires ou personnel ?
- De quels types de données je dispose ou ai-je besoin ?
Étape 2. Créer des groupes
Il existe de nombreuses façons de créer des groupes avec des données. Ils peuvent utiliser des méthodes manuelles ou pilotées par ordinateur (algorithmique). Toutes ces méthodes reposent sur deux types d’informations : démographiques et expérientielles. Les expériences sont souvent obtenues par le biais d’enquêtes, d’entretiens ou de recueils de récits.
Nous nous concentrons ici sur les méthodes manuelles, et si vous souhaitez en savoir plus sur les approches pilotées par ordinateur, explorez la section des ressources supplémentaires. Ce processus peut être complété dans un atelier, en collaboration en ligne ou même individuellement. Mais, il est bon que plusieurs personnes examinent les résultats pour garantir la qualité.
- Commencez à identifier les principales caractéristiques démographiques de vos répondants (sexe, âge, rôle, emplacement, etc.)
- Ensuite, identifiez les caractéristiques expérientielles clés chez vos répondants. Les exemples comprennent :
- Analyse des sentiments – Dans quelle mesure leur expérience est-elle positive (ou négative) ?
- Cartographie des verbes – Quels verbes utilisent-ils dans leurs histoires/réponses (penser, voir, faire, sentir, avoir) ?
- Thèmes – Quels mots/idées sont communs dans leurs histoires/réponses ?
- Cartographie des sphères – Où se déroulent les histoires/réponses (maison, travail, etc.) ?
- Cartographie des personnes – Qui d’autre est impliqué dans les histoires/réponses ? Qui agit ? Qui en profite ?
- Contributions – Quels éléments ont été impliqués dans les histoires/réponses (programme, formation, etc.) ?
- Cartographie du temps – Quand les histoires/réponses ont-elles lieu (avant le programme, pendant, après, etc.)
- Cartographiez ces caractéristiques démographiques et expérientielles pour chaque répondant.
- Vous pouvez créer un organigramme, une carte du réseau, un spectre, une matrice ou une carte mentale pour organiser le processus.
- Vérifiez combien de personnes correspondent exactement à vos catégories. Affiner les catégories au besoin.
- Répétez ! Il s’agit d’une forme d’art itérative. Tout le monde ne rentrera pas dans une catégorie mais visez le plus de monde possible.
- En fonction du volume de données et de vos objectifs, ciblez 5 à 10 groupes.
Étape 3. Personnaliser la conception
Une fois les groupes identifiés, il est temps de concevoir les flashcards et/ou les visuels qui donnent « vie » à chaque groupe. Toutes les informations doivent être fictives (et non réelles) et viser à créer des personnages composites plutôt que des représentations directes de personnes réelles. Un membre de l’équipe qui n’a pas participé à la collecte de données peut être un bon candidat pour effectuer ce travail de conception.
Chaque persona nécessitera :
- Nom ou titre (fictif)
- Brève histoire du personnage, des caractéristiques démographiques et une brève narration du changement.
- Citations réelles de participants qui se sont alignés sur le personnage. Modifié légèrement pour plus de clarté.
- Nombre de participants avec des histoires similaires, comme indiqué par le nombre de personnages féminins et masculins.
- Image du personnage. Nous préférons les dessins animés pour assurer la distance avec les répondants, mais d’autres exemples utilisent des photos.
La conception de personnages peut se faire à la main dans un collage ou même une diapositive PowerPoint. Un exemple de jeu de diapositives est inclus dans les documents supplémentaires.
Si vous êtes bloqué, utilisez une carte d’empathie pour vous aider à créer un récit autour de chaque personnage.
Testez les personnages avec les répondants pour vous assurer que les résultats reflètent fidèlement leurs expériences.
Étape 4. Utiliser des Personnages
La dernière étape consiste à mettre les personnages à utiliser. Nous vous recommandons de les imprimer et de les avoir à portée de main pour un atelier de planification d’intervention. Par exemple, permettez à chaque participant à l’atelier d’« adopter un personnage ». Cela aide les interventions à répondre activement aux divers besoins des répondants.
Périodes de restriction des voyages
Bien que la génération de personnages se fasse mieux en personne, elle peut également être réalisée à l’aide de méthodes participatives et d’outils en ligne. Cependant, pour de meilleurs résultats, cela devrait être fait avec un accès Internet et des ordinateurs.
Ordinateur et accès internet |
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En savoir plus
Cooper A, Reimann R and Cronin D (2007) About Face 3.0: The Essentials of Interaction Design. Third Edition. Indianapolis: Wiley Publishing Inc.
(start here!) Faller, P (2019) Putting Personas to Work in UX Design: What They Are and Why They’re Important. Xd Ideas Blog.
, L (2020) 10 Tips to Develop Better Empathy Maps. Xd Ideas Blog.
Nielsen L (2019) Personas – User Focused Design. Second Edition. 20. Human–Computer Interaction Series. London: Springer London. DOI: 10.1007/978-1-4471-7427-1.
Pruitt J and Adlin T (2006) The Persona Lifecycle Keeping People in Mind throughout Product Design. First Edition. Interactive Technologies. Amsterdam: Elsevier.
Supports
Tutoriel d’apprentissage automatique
L’apprentissage automatique pour créer des personnages avec des histoires qualitatives. Ce tutoriel sous forme de diapositives vous guidera à travers les étapes de la création de personas générés par ordinateur à l’aide de réponses à des questions longues.
Exemple de diapositive de conception de Personnages
Ce modèle PowerPoint vous aidera à créer des personnages imprimables pour votre projet.
Explorer les transformations de genre pour les membres du personnel du programme SMSU3 WASH d’iDE Cambodge : Rapport visuel de Personnage
Ce rapport visuel partage les résultats de l’évaluation à mi-parcours d’une intervention d’intégration du genre au Cambodge. L’évaluation se concentre sur les transformations de genre pour le personnel du programme SMSU3. Le rapport se concentre sur les personnages, une technique d’évaluation innovante utilisée pour créer des personnages de changement.
Type : rapport visuel
Date : Août 2021
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